Tuesday, August 11, 2015

Aborakon @ Games Bavaria Vernissage 2015

This year's Games Bavaria Vernissage was again a pleasure for us - having the chance to show our last version of Aborakon's combat system. We received a lot of valuable feedback by the players fighting each other turn by turn on three different maps.

Based on the response we're currently working on some pretty fundamental changes to the combat rules, making the game more accessible. This doesn't mean the game loses tactical depth. It will rather change the way of movement and duels. It will be more logical combined with less artifical limitations. More on this soon!

Our little stand having two computers, some artwork as well as our combat rules in one huge flowchart.

Two players dueling on the snow map.

The whole place nicely crowded!

Monday, September 15, 2014

New Team Member: Sound & Music Guru Julian

Julian joined the Aborakon team! He'll give our RPG the much-needed extra spice of thrilling combat and atmo sound effects. On top of this Julian's digital libraries can't wait to blast their instruments for a new Aborakon soundtrack.

Check out Julian's homepage.

Monday, May 19, 2014

Looking for Unity coders

We're looking for further Unity coders to bring the turn-based combat system to life. If you're interested please check this (German) job ad:

Saturday, May 17, 2014

Artwork Exhibition @ Werk1

...featuring also Aborakon's favorite character!

Aborakon @ Games Bavaria Vernissage 2014

The Aborakon booth at the Games Bavaria Vernissage 2014 in Munich.
Visitors had the chance to play the latest prototype featuring 1vs1 hot seat turn-based combat...
... on the beach!
The guys from Fairytale Distillery showing their PvP Sandbox MMORPG Das Tal.
In the latest Aborakon build was also the new distance system included, giving the player an easier overview about the weapons and their range.
Several hundred (someone said over 500?) visitors took the chance yesterday to check out Munich's local game development scene.
Young folks brooding over big pixels and their function.
Next to the Aborakon booth: Glasses by Bit2Good, a crazy side scroller about a steampunk wheelchair with great artwork by Sarah, one of the Item Shop ladies. On the right you can see a lonely laptop running stuff about the upcoming action RPG Sacred 3.
On stage: Robin, Community Manager from Werk1, talking about importance of games. On display: Knight's armor to heavy for Scotch tape.
More visitors trying out pixel combat stuff.
Visitors exploring the flowchart plot "explaining" the rules of combat.
It was a great pleasure having so many people around playing the protoype. Lots of valuable feedback!

Wednesday, April 23, 2014

Update on Combat System

Together with our new programmer Thomas we're putting many hours in further prototyping of Aborakon's combat system. We've chosen Unity 3D as a platform which seems to be a great fit also regarding potential mobile hardware releases. 

As you can see from the screenshot below the battlefield is divided into square sectors. Each sector can hold up to four characters (2 allies and 2 enemies). Characters can only end their movement and fight inside sectors. One sector is something like a duel arena for 1vs1 or 2vs1. As soon as a fourth character enters the sector the duel splits up again into two separate 1vs1 duels in one single sector. This rule setup ensures that the different weapon ranges are still handable as all characters need to get into an ideal weapon distance for maximum effect. 

Current combat prototype in Unity 3D (or more 2D) showing a move action at the right bottom corner.

On the left side you can see a kind of initiative bar. It works actually different: As there are no action points in a traditional way in Aborakon each action "consumes" a certain amount of time points which bring the character portraits down on the bar. As time "flows up" more time points spend means that the character will get its turn again later than someone standing vertically over the portrait. An example: A sword strike "costs" two time points. The attacked character defends himself with a parry action costing one time point which means that the defender will be sooner active again than the attacker.

More details soon!

Monday, October 21, 2013

Combat System - it's a M.E.S.S.!

In the last months I found some time to develop the turn based combat system for Aborakon. I'm currently testing different scenarios in Excel. Yes, Microsoft Excel! I've fallen in love with making interactive flow charts there (see screenshot below) to visualize combat processes in all details. Moreover the prototype I'm working on is based on VBA, so it's possible to play an early version of the combat system in Excel.

After finishing these first steps I'm thinking about switching to Unity 3D as soon as v4.3 is released for native 2D support. Together with the excellent Tiled Editor I hope that's a good idea, let's see... 

Some words to the combat system: My vision is to have a skirmish turn based and party based system that gives medieval fantasy RPGs a new twist. Imagine the system of Jagged Alliance 2 (e.g. environment interactions) is married with Heroes of Might and Magic 6 (e.g. initiative bar). Let's pick out two characteristics of the system so far:

1. Time: short.
The combat should be turn based but still fairly quick compared to similar system - for example due to renouncing health potions, healing spells or anything else which would restore combat abilities. It's all about eliminating enemy threads: The involved contrahents go down mostly after two or three hits and fighting against more than one enemy is extremely hard. I'm also thinking about enemy parties who surrender. XP folks, don't worry - as the player won't get any experience points for the own party from combat at all it doesn't matter how the end of the combat is achieved. The reward (besides experience points) will be paid when FINISHING quests, which have not to be solved by combat at all.

All in all the goal is to keep the overall time for one combat low to encourage the player to retry a combat in case it's lost. A fairly low random element should also support this idea.

2. Space: important. 

My personal interpretation of medieval fighting is that it's all about distance. I'm not only thinking about crossbows and throwing knives but more importantly about the range of short clubs, two-handed swords and pole arms to name a few. With this perspective a two-handed sword could turn out useless when the enemy is in kissing range, without love but armed with a fine dagger. And don't feel all too safe inside a plate armor as for those there were also things invented. And one well positioned knight armed with a long lance standing in a narrow corridor is nearly impossible to overcome unless there is explicit long range gear available.
The idea is to have optimal fighting ranges for weapons on the one hand: In case the combatant is forced to fight with them at closer distances it becomes harder and somewhere along impossible. On the other hand it depends on the surroundings if there's enough space to bring heavy and long weapons on the battlefield - let's think about cramped dungeons, the need of swimming and diving... Once again - as with the concentrated time above - it's all about the LIMITS which make these combat situations interesting. Be sure that there won't be any backpacks holding big weapons or even heavy armor. And yes, most characters have (besides belts which could hold smaller weapons) not more than two hands.
At the end there are of course some good reasons why we haven't seen many (or any) RPGs featuring a full blown distance system in medieval turn based combat systems. It's really difficult to make the different ranges visible to the players without confusing them. The common movement systems (action points, hex grid, etc.) of skirmish games are also problematic: There has to be a good compromised scale between character graphics, graphical weapon lengths, possible distance classes and the dimensions of the room. Furthermore there might be also fighting between several people, e.g. two against one - and all three guys have different weapon lenghts... Or giant creatures who need more space on the battlefield, have long grabbing attacks, etc... Nevertheless I've cranked something out (in many hundred hours) that brings all these demands on one table with only little trade-off. More to be released about that soon.

Thursday, December 27, 2012

Top 10 Medieval News Stories of 2012

Apparently Aborakon follows a medieval path, so this article here might be interesting. It nicely sums up the most remarkable scientific discoveries of the Middle Ages in 2012. Regarding Aborakon's feature of single equipment pieces the women's bra or general underwear become a realistic feature...

Good wishes for the New Year!

Saturday, October 6, 2012

Placing Plastic Pixels

I'm back on working on Aborakon! With focus on the combat system. Meanwhile I've been to Malaysia for some days and bought this pixel backpack below. And a lot of extra color packages! So I spend some time during the long flight back home with non-digital spriting. By the way these silicone pixels do surprisingly well stick to the brown underground, even when bending the backpack. Moreover I hope I can come up with more news from the game itself soon.

Tuesday, January 17, 2012

Still alive & Link for Indie Game Development

I'm still alive, I've to finish another project first...

I just drop by for sharing this link to Pixelprospector.
It's a really great collection of lists for various ressources considering game development.

Wednesday, September 14, 2011

Aborakon & Richard Garriott

Richard Garriott, also known as Lord British, is most famous for his computer role playing series Ultima (besides travelling in space). Beginning with Akalabeth in 1980 and reaching its peak in 1997 with Ultima Online, the Ultima series influenced the RPG genre for decades.

When playing Aborakon: Fragment Green, it's obvious that the Ultima series was an example for parts of the gameplay, especially the controls and the interaction with items. In particular Ultima VII: The Black Gate was the biggest inspiration for Aborakon. By the way, this Ultima part was the first computer game I ever played (1992) and it had an enormous impact on me for sure.

Unsurprising it was a real pleasure for me to meet Richard Garriott in person the other day. I had the chance to talk with him more than an hour about his past, his current projects and about Aborakon. I showed him the game, he said that he likes the item interaction, so that you can move single wood logs below the oven ;-)

Thursday, September 8, 2011

Spriting for Game Jam 2011

Some weeks ago I joined a 24h Game Jam in Munich. The subject was "MMO" (Massively Mulitplayer Online Game) and "Lemmings". So we had to combine these two topics into one game and finish it in 24 hours, including graphics and coding. It turned out to be a desaster, but a fun one.

So all in all we were 13 people (plus a girlfriend of someone watching us for 24 hours): 8 coders, 2 game designers, 2 graphic artists and 1 concept artist. The coders were split up in two groups. One group worked out the client code and the other one the server for the MMO.

Due to the complex backend architecture of a MMO we had to cut down the gameplay mechanics to the easiest level. We decided to make an action oriented MMO where dozens of players could enter a 2D map (see screenshots below) and held off Lemmings to reach their goal. With solid firepower of course. We called it "Muglings". For each frag you gain experience points which automatically upgrade your little space ship in 9 levels - from a small drone to a massive battleship. Ehm and the story was that the Lemmings world was invaded by an alien space force who sit in tiny little ships and ensure to make them a hard day.

My job was to make the sprites for the ships and some Lemmings. So I cranked out all the sprites for the 9 ships in some hours. Additionally with some animations for the weapons and engines. Moreover I made three visual damage levels to the ships' hull for easier identifying the healthpoints of an enemy.

That's a mockup screen after the ships' and the Lemmings' graphics were done.

These are my little ships I made in four or five hours. For viewing the animations, just click on the screenshot.

Here you can see the three damage levels.

And that's a title screen I made for the game.

One of our coders commenting his notebook's operating system failing. After 17 hours of work, 5am in the morning.

So we couldn't finish the game on a good playable level because there were some problems with the Unity3D engine we used. And problems like the crashing operating systems mentioned above didn't help either. Nevertheless it was a really fun event and despite of the technical problems we had a great time. Looking forward to upcoming Game Jams!

Last week some coders managed to re-implement the game in the Love2D engine. It actually works now, you can play simultaneously with other players now. For download link and more pictures check out the Facebook page: _CLICK_.
Furthermore here is the general website of the Munich Game Jam: _CLICK_

Wednesday, August 3, 2011

"The others decide if you're a writer or not."

I just read an interview with Michel Houellebecq (The Elementary Particles, in German Elementarteilchen). He said it's always the others who decide if you're a writer or not. And so he's aked if you can't be also a writer without any success on market. He strongly negates and puts it like there has to be people who say "That's good, what you're doing. Keep it up!"

Disregarding the fact that financial success is always a type of more or less indirect endorsement or demand for continuing the work. I think it's pretty the same with independent game developers. Without financial success only the most iron developers would continue making their games, if there's additionally no support from at least a small fan group. Things are getting interesting if on the one side an indie has financial success, but on the other side he's faced with (idealistic?) criticism by some who don't like the games or the way the payment works and try to deprive her or him from being an indie.

So in my opinion Houellebecq's view is more or less also true for indepdent developers. It's always the others who decide if you're an indie game developer or not. So I don't think there are developers who really ONLY make games for themselves, without considering an audience, at least at some points. Well, it's a bit tautological: If these guys really do exist, we wouldn't notice them because they wouldn't release anything on the internet or anyhwere else. That would lead to another idea of when making games only for you, setting rules for yourself, why not just play the game inside your head? But that's another story...

Another memorable thing about Houellebecq, asked about his writing rhythm: He said that he gets up at 3 or 4 o'clock in the morning and then writes for four or five hours. Afterwards he gets drunk.

Tuesday, August 2, 2011

Welcome in English

Don't be surprised - due to my recent trip to California I decided to start writing in English here. So interested friends in Berkeley, Culver City, Oakland, Palo Alto, Santa Cruz and San Francisco can catch up with my latest steps in game development. I hope German readers won't mind and are still interested in my thoughts and of course news about Aborakon. I'll translate the rest of the page gradually.

Besides keeping the page in English, I thought about developing upcoming Aborakon fragments also in English. Perhaps there'll be a German version, too. We'll see.

Tuesday, July 26, 2011

Megaman erledigt Jewel Quest in Tetris

Andrew Morrish hat ein feines Spiel kreiert, das mich schon einige Stunden gekostet hat!

In "Super Puzzle Platformer" hüpft ein schießender 8bit-Zwerg durch einen Tetris-Level. Herabfallende Steine werden nicht bewegt, sondern geschickt zerschossen. Die Waffe lässt sich stufenweise upgraden. Besonders toll ist die gelungene Steuerung sowie das Balancing.

Kostenlos direkt im Browser spielen:

Wednesday, June 29, 2011

Anna-Lassid auf der E3 2011

Schöne Grüße aus Los Angeles! Anna-Lassid und ich waren auf der diesjährigen E3 2011 und haben uns die neuesten Spiele einmal ganz genau angeschaut. Besonders spannend: The Elder Scrolls V: Skyrim sowie Battlefield 3 und Assassin's Creed: Revelations.

Monday, March 7, 2011

Neue Grafiken

Es geht weiter! Hier sind zwei Screenshots von neuen Gebieten für Fragment Schwarz zu sehen.

Der erste Screenshot zeigt einen Ausschnitt aus einem Bergwerk. Zu sehen sind ein Bau- bzw. Schürfgerüst aus Holz.

Auf dem zweiten Screenshot ist ein weiterer Dungeon-Abschnitt zu sehen, eine Schmiede.

Monday, December 20, 2010


Auf dem folgenden Bild ist die neue Übersicht für die Charaktereigenschaften der Helden zu sehen.

Insgesamt wird es 11 Charaktereigenschaften geben. Der Wertebereich liegt zwischen 0 (nicht verfügbar) und 30 (exzellent). Werte über 30 bleiben sind nur von nichtmenschlichen Charakteren oder durch Magieeinwirkung und ähnliches zu erreichen. Ein Wert von 0 bedeutet, dass die jeweilige Charaktereigenschaftn nicht genutzt werden kann, zum Beispiel bedeutet Beweglichkeit 0, dass der Charakter am Boden liegt und nicht mehr aufstehen kann.

(Zum Starten der Animation bitte auf Bild klicken.)

Je nachdem wo der Mauszeiger platziert wird, werden die verbundenen Körperzonen den Charaktereigenschaften zugeordnet (siehe Animation). Auf der linken Seite befinden Knöpfe zum Steigern der Werte nach einem Stufenanstieg. Rechts ist exemplarisch das Inventar zu sehen. Die Charakereigenschaftenübersicht wird eine Bildschirmhälfte belegen.

Die Grafik ist noch auf 640x480 (x2scale) ausgerichtet. Fragment Schwarz wird aber eine Auflösung von 800x600 bieten.

Monday, November 8, 2010

Anna-Lassid aus dem Bleistift

Auch wenn es hier auf der Webseite still geworden ist - die Arbeit an Aborakon geht munter weiter! Zurzeit wird an vielen Dingen gearbeitet, die nicht vorzeigbar sind, da sie nur aus Zahlen und Funktionen bestehen - unter anderem das Kampfsystem für Fragment Schwarz.

Durch und durch vorzeigbar sind hingegen die Charakterzeichnungen von Natalia. Sie unterstützt mit ihren Talenten das Charakterdesign und den Look von Fragment Schwarz. Hier ist eine Zeichnung von Anna-Lassid zu sehen, dem Hauptcharakter aus Fragment Grün.

(Für volle Auflösung einfach auf das Bild klicken)

Monday, August 30, 2010

Story für Aborakon: Fragment Schwarz

Die Story für die zweite Episode wird nun konkreter. Voraussichtlich wird der Spieler in Fragment Schwarz eine Expeditionsgruppe führen. Auf dem Weg zu dem eher exotischen Reiseziel wird unter anderem auch eine der Normalbevölerung wenig vertraute Reisemethoden gewählt... Einige Charaktere aus Fragment Grün werden auch im neuen Teil eine Rolle spielen.

Weitere Details folgen demnächst!

Friday, June 4, 2010

Neue Ausrüstung

Im Zuge der überarbeiteten Charakteranimationen gibt es auch neue Ausrüstung in Fragment Schwarz. Die verschiedenen Ausrüstungsgegenstände lassen sich individuell zusammenstellen und sind an den Charakteren in der Spielgrafik direkt sichtbar.
In der folgenden Animation wird eine komplette Rüstung angelegt. Der Zweihänder wird geschultert getragen.

Monday, May 24, 2010

Bessere Charakteranimationen

In Fragment Schwarz wird unter anderem ein neues System eingeführt, das es ermöglicht, jedes Ausrüstungsdetail der Charaktere auch in der Spielgrafik zu sehen - und nicht nur im Inventar.

Entsprechend habe ich auch die Grundkörper der Charaktere und deren Animation überarbeitet. Sie sind jetzt insgesamt athletischer, fuchteln weniger mit den Armen und ihre Beine sind perspektivisch nicht mehr gleich lang.

Ein neues Charaktermodell (links) gegenüber einem alten.

Sunday, April 25, 2010

Chor für Aborakon - Fragment Schwarz

Auch wenn es hier auf der Webseite in den letzten Wochen etwas still geworden ist - die Arbeit an Fragment Schwarz geht eifrig weiter!

Aktuell gibt es unter anderem einen Fortschritt an der Akustikfront zu vermelden. DSA-Zocker, der den Soundtrack für Fragment Schwarz komponiert, hat ein Stück geschrieben, in dem auch ein echter Chor seinen Auftritt hat.

Unter __diesem Link__ gibt es das Stück zu hören. An dieser Stelle einen herzlichen Dank an Kati und ihren Chor für die Organisation und das Engagement der ganzen Truppe!

Monday, January 25, 2010

"Horses are really difficult to animate"

"Horses are really difficult to animate" sagt Trickfilmlegende Richard Williams (Roger Rabbit). Leider habe ich das entsprechende Video, wo am Anfang das Zitat fällt, erst gefunden, als ich bereits rund fünf Stunden mit einer Pferdeanimation beschäftigt und kurz vor dem Verzweifeln war...

Nichtsdestotrotz habe ich dann nach weiteren fünf Stunden Arbeit einen Stand erreicht, mit dem ich momentan ganz zufrieden bin. Die Beschränkung auf 4 Frames pro Laufrichtung ist aber die Hölle bei einem so großen Tier!

Wednesday, December 16, 2009

Friday, December 11, 2009

Leben im Dungeon

Ein noch namenloses kleines Monster zieht in den Dungeon ein!

Wednesday, November 11, 2009

Im Dungeon

In der nächsten Episode wird es ausgedehnte Verliese geben, einen ersten Einblick zeige ich hier!

Wednesday, October 28, 2009

Silberstern für Aborakon: Fragment Grün

Eine weitere efreuliche Nachricht erreichte mich heute: Die Webseite RPG-Atelier hat Aborakon: Fragment Grün in ihr Spieleverzeichnis aufgenommen und mit einem Silberstern ausgezeichnet! Herzlichen Dank dafür!

Mal schauen, vielleicht schafft ja die nächste Episode auch einen Goldstern!:)

Tuesday, October 27, 2009

Neue Töne für Aborakon

Die in Aborakon: Fragment Grün verwendeten Musikstücke stammen leider nicht aus meiner Komponistenfeder. Das ist auch gut so, weil sonst würde das Spiel wohl auch niemand spielen - so unmusikalisch wie ich nun mal bin.

Aber jetzt hat sich glücklicherweise der User "DSA-Zocker" bereit erklärt, eigens für Aborakon komponierte Musikstücke beizusteuern! In der nächsten Episode werden sie bereits enthalten sein. Unter diesem Link gibt es eine Kostprobe von DSA-Zocker zu hören, das Lied heißt "The Beginning".

Friday, October 23, 2009

4. Platz bei "Projekt des Monats"

Ihr werdet Euch jetzt wahrscheinlich denken "Naja, 4. Platz - das ist ja jetzt keine große Leistung..."

RPG-Atelier: Projekt des Monats Oktober

Ja das stimmt schon, allerdings ist der 4. Platz trotzdem eine positive Überraschung für mich. Denn ich habe mich weder für den Wettbewerb beworben, noch wusste ich überhaupt, dass er stattfindet. Darum freut es mich sehr, dass genügend Spieler Aborakon: Fragment Grün nominiert und schließlich auch gewählt haben. Vielen Dank dafür!

Thursday, October 22, 2009

Windows 7: Aborakon läuft!

Aborakon: Fragment Grün läuft einwandfrei auf Windows 7 (32 und 64 bit) - ich habe es gerade selbst gespielt! Der Windows-XP-Modus ist hingegen nicht zu empfehlen, dort ruckelt das Spiel stark.

Ich bin bisher allgemein angenehm von Windows 7 überrascht, ich bereute die Installation nicht.

Tuesday, October 13, 2009

Zu hell...? Ne, viel zu dunkel! Und zu grün!

Danke nochmal an alle neuen Aborakon-Spieler, die mir in den letzten Tagen E-Mails mit ihren Verbesserungsvorschlägen geschickt haben!

Und ja, ich arbeite bereits an einer neuen Episode, mehr dazu gibt es demnächst.

In Eurem Feedback zu Fragment Grün ist immer wieder die Rede von komischen Farben und der zu dunklen
(und teilweise sogar zu hellen) Nacht im Spiel.

Ich habe mir unter anderem deswegen mal ein Kolorimeter besorgt. Wenn ich den neuen Monitoreinstellungen nach der Kalibrierung nun Glauben schenken darf, war die Nacht tatsächlich einfach zu dunkel und die Flora "aggressiv grün". Im nächsten Fragment wird das also verbessert!^^

So eine Hardware-Kalibrierung ist natürlich nicht nur für Pixeleien nützlich, sondern auch zur Foto-Nachbearbeitung, z.B. um keine Überraschung beim Drucken der Urlaubsfotos erleben zu müssen! Nach meinen Erfahrungen der letzten Tage kann ich die Spyder-Produkte von http://www.datacolor.eu/de zu diesem Zweck wirklich empfehlen!

Friday, October 2, 2009

Entstehungsgeschichte von Fragment Grün

Wegen der vielen Fragen zur Entwicklung des Spiels bzw. warum Feature X oder Y nicht berücksichtigt wurde, werde ich hier einmal ein bisschen zum Entstehungshintergrund von Fragment Grün erzählen.

Den Wunsch, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln, habe ich seit etwa 9 Jahren. Seitdem habe ich viel herumprobiert - unter anderem habe ich Bücher über Spieldesign gelesen, verschiedene Programmiersprachen ausprobiert sowie Story- und Gameplay-Ideen niedergeschrieben. Zwischendrin habe ich auch das ein oder andere Rollenspielprojekt begonnen, allerdings hat es nur selten die Konzeptphase überlebt.

Das Hauptproblem war die Grafik. Vorgefertigte Grafiken aus anderen Spielen gefielen mir entweder nicht oder schränkten die Weiterverwendung stark ein. Einen Grafiker ("Pixel Artist") zu finden, der aus reiner Begeisterung für eine Spielidee zuverlässig (!) alle Grafiken in seiner Freizeit pixeln würde, gestaltete sich als leider unlösbare Aufgabe.

Im November 2005 habe ich dann ein anderes Hobby-Spieleprojekt gesehen, das eigene Grafiken im Cell-Shading-Look verwendete. Solche Grafiken enthalten meistens keine Farbverläufe bzw. Schattierungen, sondern nur einfarbige Flächen, die durch schwarze Linien getrennt sind - ähnlich wie bei den Simpsons. Von diesem Look inspiriert, machte ich mich also daran, mein Hauptproblem Nummer 1 zu lösen: Keinen Grafiker zu haben und somit die Grafiken einfach selbst zu machen - und zwar alle!

In den darauffolgenden 3 Jahren habe ich dann jede Woche ein paar Stunden damit verbracht, Grafiken für mein Rollenspiel zu pixeln. Im September 2008 hatte ich schließlich genügend Bäume, Wiesen, Steine, Häuser, Möbel und Ausrüstung gepixelt, um eine ganze (kleine) Spielwelt zu füllen. Ab diesem Zeitpunkt hat dann der Programmierer KD mit der Entwicklung der zentralen Features begonnen: Item-System, Pathfinding, Dialog- und Message-System, Maussteuerung und Ausblendsystem.

Besonders das Item-System gestaltete sich als sehr komplexes Feature. Zum einen lässt sich wirklich jedes Item in der Spielwelt pixelgenau verschieben und auf Wunsch im Inventar mitnehmen. Auch ein erneutes Ablegen der Items ist möglich und der Ablageort bleibt auch nach einem Ortswechsel erhalten. Diese technischen Herausforderungen sorgten zusammen mit dem großen grafischen Aufwand, den ich nach wie vor hatte, dafür, dass das Spiel drohte, zu einem Mammutprojekt zu werden. Deswegen entschloss ich mich früh dazu, vorerst ein Kampfsystem, hohe Interaktivität und einen nicht-linearen Spielablauf (offenes Questdesign) nicht zu berücksichtigen.

Das Ziel hieß: Wir machen ein Spiel, das neben eigenen Grafiken, den oben beschriebenen Features nur noch eine intensive Story erhält – und nicht mehr! Das Allerwichtigste für mich war dabei: Das Spiel soll in absehbarer Zeit fertig (!) werden. Auf diese Weise entstand das Episodenformat.

In der nächsten Episode von Aborakon werden weitere Features eingebaut, unter anderem ein Kampfsystem. Somit soll Aborakon Episode für Episode ausgefeilter werden. Als Hobbyprojekt ist ein Spiel mit komplett eigenen Grafiken und viel Feature-Technik ansonsten nur sehr schwer zu realisieren, meiner Erfahrung nach.

Ich hoffe, ich konnte mit diesen Hintergrundinfos etwas mehr Klarheit schaffen, warum Fragment Grün kein Kampfsystem und nur wenig Rollenspielelemente enthält. Die Zeit hätte dafür nicht gereicht und wir wären wohl nie fertig geworden.

Thursday, October 1, 2009

Feedback zu Fragment Grün

Über die vielen E-Mails, Posts hier auf der Webseite und in den diversen Foren habe ich mich sehr gefreut - und freue mich auch weiterhin! Vielen Dank vor allem für die umfangreiche konstruktive Kritik, die ich bisher bekam. Jeder Verbesserungsvorschlag wird notiert und bei der nächsten Episode berücksichtigt, ob er sich mit dem weiteren Konzept umsetzen lässt.

Hier die bisherigen Foren, in denen Fragment Grün vorgestellt wurde:

RPG-Atelier (Feedback auf Seite 2)
RPG-Maker Quartier
RPG Maker 2000 Kamikaze Board

Sunday, September 27, 2009

Saturday, September 26, 2009

Kleiner Artikel bei RPG Architects

Die RPG-Maker-Seite RPG Architects (www.rpga.info) hat einen kleinen Artikel über Aborakon: Fragment Grün geschrieben - herzlichen Dank dafür!

Thursday, September 24, 2009

Reh gefunden?

Erstmal: Vielen Dank für Eure zahlreichen E-Mails und das umfangreiche (überwiegend positive) Feedback!

In Aborakon: Fragment Grün ist ein Reh versteckt - hat es jemand schon gefunden?

Hier seine Entstehungs- und nun ja... Endphase^^

(Für volle Auflösung einfach auf das Bild klicken)

Viel Spaß beim weiteren Spielen,

Tuesday, September 22, 2009


Endlich, die erste Episode von Aborakon ist nun fertig: Fragment Grün!

DOWNLOAD: Aborakon: Fragment Grün jetzt downloaden!

Einfach herunterladen und die Datei "game.exe" starten. Eine Installation ist nicht nötig.

Falls Fehler auftauchen, bitte einfach per E-Mail einreichen: "aborakon -äd- gmail -pünkt- com" -

Vielen Dank!

Ich wünsche viel Spaß beim Spielen!

P.S. Noch ein Screenshot:

Monday, September 21, 2009


Um was geht es eigentlich in Aborakon: Fragment Grün?

Hier eine kurze Story-Zusammenfassung:

Der Spieler übernimmt die Rolle von Anna-Lassid, eine angesehene Ärztin, welche die Reichen und Mächtigen des Landes kuriert. Zusammen mit ihrem Begleiter Erik ist sie zu Spielbeginn auf dem Weg zum kranken Baron Breecsi-Witt. Auf der Reise werden den beiden in einem Moment der Unachtsamkeit ihre Pferde gestohlen. Daraufhin sind sie gezwungen, am Abend im entlegenem Gasthof "Oberholz" einzukehren. Doch schon beim Zusammentreffen mit dem merkwürdigen Wirt wird klar, dass in dem Gasthof etwas Ungewöhnliches vorgefallen sein muss. Als dann auch noch Anna-Lassid auf ihre totgeglaubte Freundin Karjissa stößt, ist das Mysterium perfekt.

Wednesday, September 16, 2009

Betatester gesucht!

Die aktuelle Version von Aborakon: Fragment Grün hat nun fast die Betaphase erreicht. Wer Zeit und Lust hast, auf Bug-Jagd zu gehen, soll mir bitte eine E-Mail an "aborakon -äd- gmail -pünkt- com" schicken. Je mehr, desto besser und schneller wird das Spiel fertig - würde mich freuen! Wichtig: Bitte Rechnerkonfiguration + Betriebssystem angeben (läuft nur auf Windows XP oder Vista).

Zu guter Letzt noch ein neuer Screenshot:

Friday, September 11, 2009

Neue Screenshots

Frisch geschossen!

Das Spiel wird komplett per Maus gesteuert (Die Tastatur ist aber auch verfügbar).

Dialoge laufen direkt in der Spielwelt ab.

Alle Gegenstände in der Spielwelt lassen sich ins Inventar aufnehmen und wo anders ablegen.

Grüner wird's nicht

Die Story und die Dialoge (rund 11.500 Wörter) sind jetzt vollständig eingebaut + spielbar. Jetzt muss nur noch getestet werden! Neue Screenshots kommen gleich.

Saturday, September 5, 2009

Es grünt so schön...

Jetzt habe ich nahezu alle Szenen fertig, nur noch ein kleines Stück am Ende fehlt.

Das Skript ist nun fast überall grün - lange dauert es nicht mehr!

Thursday, August 27, 2009

Grüner Fortschritt

Das Story-Skript wird grüner - und das bedeutet: Es geht voran!

Da noch nicht alles grün ist, gilt aber: Lieber keine Zeit mit langen Meldungen verschwenden, sondern gleich wieder weitermachen!

Friday, July 31, 2009


Ja, das letzte Update ist etwas her - aber es ist einiges passiert.

Das Storyskript (mit allen Dialogen, Handlungen, etc.) ist zwar schon länger fertig. Aber nachdem nun auch alle Grafiken und Animationen fertig sind, habe ich erst jetzt die Möglichkeit, alles final (also Grafiken plus Dialoge) zusammenzusetzen.

Zu diesem Zweck habe ich einen Screenshot von dem 44-Seiten-Skript gemacht:

(Für volle Auflösung einfach auf das Bild klicken)

Das Grünmarkierte ist bereits eingebaut. Es gibt also noch ein bisschen was zu tun!

Tuesday, June 30, 2009

Der Garten des Wissens

Der unten angefügte Screenshot zeigt eine Besonderheit von Aborakon: Fragment Grün.

Mit den richtigen Zutaten lassen sich auf geeigneten Anbauflächen magische Bücher züchten, die schließlich geerntet und gelesen werden können.

(Für volle Auflösung einfach auf das Bild klicken)

Alternativ handelt es sich dabei auch einfach nur um einen kleinen Grafik-Bug. ;-)